Phase 1 : Par le feu soyez purifiés !
Au démarrage, Ragnaros dispose de quatre techniques qui définiront la phase. La première et plus simple à gérer est sa Colère qui donne une grosse claque à un joueur et à tous les joueurs à proximité. En clair : dispersion ! Ne restez jamais à 6 mètres ou moins d’un autre joueur. A la limite, organisez une formation « standard » où les joueurs doivent revenir s’ils n’ont rien à esquiver.
Si vous avez une formation, notez qu’un joueur sera un élément mobile, à cause des Pièges de magma. En gros, un vortex de feu apparaîtra sous un joueur, et quelques secondes plus tard, une flamme s’y posera, armant un piège. Ce serait le genre de technique que l'on se contenterait d’esquiver, sauf que ce piège restera pendant TOUT le combat. Et vu que Ragnaros nécessite BEAUCOUP de mouvements, vous allez effectivement esquiver les pièges, mais aussi désigner deux « démineurs » qui, dans la grande tradition du démineur, foncera sur la mine quand la vie du raid sera stable. *BOOM*, 80 000 points de dégâts à tout le raid. Vos démineurs et vos heals doivent communiquer pour contrôler les pièges et ne pas tuer un joueur par erreur. Notez aussi que le démineur recoit un débuff qui augmente les dégâts encaissés par les pièges – il faudra donc que les deux joueurs alternent.
Histoire de compliquer la sauce, Ragnaros utilisera de temps en temps sa Main, très similaire à Al’Akir, qui projettera tout le raid en arrière. Vous n’avez pas autant de risques de tomber, mais à la place, vous risquez d’être projeté vers une mine, avec des effets prévisibles. (Note : ca signifie *KABOOM*). Donc, gardez un œil sur ce qui traîne derrière vous !
Ensuite, et enfin, Ragnaros va de temps en temps frapper le sol avec son marteau. Vous serez averti du point d’impact via trois cercles de feu. Ces cercles sont doublement importants : ils désignent le point de chute du marteau (astuce du chef : ne pas rester en-dessous), mais précisent aussi la trajectoire des vagues de lave qui vont être projetées. Trois vagues partiront du marteau, avec 90° entre chacune : vous pouvez très facilement vous faufiler entre deux vagues en observant les trois cercles de départ.
Enfin, la rumeur court que Ragnaros applique sur son tank un débuff qui augmente les dégâts de feu – les deux tanks devraient donc switcher régulièrement pour limiter la casse.
En court : vous restez légèrement dispersés, esquivez les mines et les marteaux (en prévoyant votre point de chute si vous êtes projetés en arrière), et deux joueur (mage ou prêtre sont parfaits avec leur effet anti-chute) serviront de démineurs attitrés.
Interlude : Serviteurs du feu
A 70% de vie, Ragnaros plantera son puissant marteau dans le sol et plongera dans la lave. Le coup de marteau a pour effet d’invoquer 8 Fils des flammes. Vous pouvez rapidement savoir où ils apparaîtront : 8 colonnes de lumières apparaîtrons dans la pièce, et un add apparaîtra par colonne.
Leur plan est simple : ils foncent directement pour le marteau afin de fusionner avec lui dans une belle Supernova. Au risque de me répéter : Kaboom. Le truc est qu’ils vont de moins en moins vite au fur et à mesure que leur vie descend. Pour limiter la casse, vous allez devoir disperser votre raid (idéalement deux groupes équilibrés, un par côté de la plate-forme). Le but étant de réduire les adds à 50% de leur vie ou moins (pour les ralentir) aussi vite que possible avant de les achever. La mêlée devra repérer les adds les plus proches et se concentrer à les affaiblir puis les achever, tandis que la distance commencera par les adds plus éloignés).
Les adds ne poppent pas tous en même temps : les plus proches apparaîtrons en premier. Profitez-en pour rapidement ouvrir le feu sur eux. Si jamais quelque chose foire, prévenez vos heals rapidement : ces transitions sont l’un des deux meilleurs moments pour claquer les CD de protection/soin du raid.
Phase 2 : Sulfuras sera votre fin !
Ragnaros continuera à donner des coups de marteau. Par contre, plus de mine dans cette phase, ni de main, ni de colère. Vous allez donc pouvoir modifier votre formation pour préparer à ses deux nouvelles attaques.
Premièrement, Ragnaros allumera le feu ! En gros, il choisira une zone entre proche de lui, au fond de la salle, et à mi-distance. Cette zone subira de nombreuses explosions de feu. Simple à esquiver.
Ensuite, Ragnaros invoquera des graines de lave aux pieds de chaque joueur. Ces gaines exploseront pour méga-beaucoup de dégâts, mais ces dégâts diminueront fortement si vous êtes éloignés des graines. Pour contrer cet effet, prévoyez un « safe point » et exigez que chacun se tienne à bonne distance (30-40 mètres) de cette zone, de préférence en ordre dispersé. Quand les graines apparaissent (des grosses orbes de feu), tout le monde (sauf le tank) se rabat sur le « safe point » et les heals se déchaînent sur le soin de zone – les explosions feront quand même assez mal.
Mais ce n’est pas tout ! Chaque graine fera apparaître un élémentaire. Ils ne sont pas particulièrement puissants (166k de vie chacun), mais ils devront être rapidement éliminés. La bonne nouvelle est qu’ils se fixeront sur un joueur. Comme votre raid est groupé, vous allez avoir un beau paquet d’élémentaires biens groupés pour les AoE rapidement (gardez quand même un œil sur le marteau hein ?)
Bref, écartez-vous du « safe point », ne rester pas dans la trajectoire du marteau ou des explosions, et quand les graines poppent, regroupez-vous pour le passage AoE.
Interlude 2 : Habitants des flammes
A 40% de vie, Ragnaros recommencera le même plan qu’à 70% : il plantera son marteau dans le sol et plongera dans la lave, invoquant 8 Fils des flammes, mais aussi et surtout 2 Scions de la lave, un de chaque côté de la plate-forme (sur deux alcôves rondes à chaque extrémité). La stratégie est la même, avec un twist.
Le scion doit être tanké, et un tank sera désigné de chaque côté. Ils lanceront Chaleur brûlante sur un joueur au hasard, qui commencera à émettre du feu sous ses pieds (pensez Jaraxxus et Lana’thel). Le truc, c’est que ce feu soigne les adds qui passent dessus. Les joueurs affectés devront donc bouger pour ne pas être brûlés, mais devront aussi éviter de se tenir dans la trajectoire d’un Fils des flammes. Priorétisez les Fils des flammes plutôt que les scions (mais n’hésitez pas à abattre les scions si vous avez le temps avant d’en finir avec les Fils).
Quand les fils meurent ou après 45 secondes, Ragnaros reviendra pour la 3e phase.
Hors de mon royaume !
Phase finale du mode normal, Ragnaros reviendra à la charge avec son coup de marteau et son explosion de flammes.
Mais comme ce n’est pas assez drôle comme ça, il commencera à invoquer des Météores vivants qui infligent une AoE à leur point d’atterrissage. Ensuite, ils choisiront un joueur au hasard et le poursuivront, explosant pour méga-beaucoup de dégâts au contact d’un joueur (n’importe lequel, pas uniquement celui qu’il cible).
Heureusement, ces adds sont hautement combustibles et chaque attaque repoussera le météore dans le sens opposé au lanceur de l’attaque. Notez deux choses : faites attention à votre position quand vous projetez le météore : ne le lancez pas sur votre raid (quoi que ça peut être fun pour wipe le groupe…), et n’oubliez pas que le mob est insensible à cet effet pendant plusieurs secondes entre chaque projection : il est inutile de spammer le météore – préférez de le frapper quand il approche de sa cible. Sa cible, étant un joueur intelligent, pensera bien entendu à fuir, sans pour autant emmener le Météore au milieu du raid. N’est-ce pas ? N’est-ce pas ?!?
En dehors de cela, la phase n’a pas vraiment de pièges et est simplement un burst avec un timer flexible (les météores seront de plus en plus nombreux).