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 La bataille de Tol Barad

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Nutsûko/Toper/Oxy
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MessageSujet: La bataille de Tol Barad   La bataille de Tol Barad Icon_minitimeLun 15 Aoû - 15:33

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À l’image du Joug-d’hiver, Tol Barad est une zone JcJ ouverte. Néanmoins, un centre névralgique dans la péninsule permet aux joueurs des deux factions de mener des quêtes journalières. Tol Barad est accessible depuis Hurlevent et Orgrimmar via des portails permanents ou des téléportations de mages de niveau 85, et pourra accueillir 100 joueurs par faction qui se font face dans un affrontement sans merci. Contrairement au Joug-d’hiver, les joueurs ne bénéficient pas d’améliorations de ténacité. Au lieu de cela, la file d’attente tente de placer le même nombre de joueurs de chaque faction. Les batailles ont lieu toutes les deux heures et demie, donnant la possibilité à la faction en attaque de revendiquer l’île.

Tol Barad intégre un système de capture de points de contrôle. Il y a trois places fortes et trois tours que l’équipe en défense doit conserver. À chaque fois qu’une tour est détruite, cinq minutes seront rajoutées aux 15 minutes de départ correspondant à la durée de la bataille. Toutefois, afin de remporter la victoire, les trois places fortes doivent être capturées et contrôlées par la faction attaquante. Si ces trois points ne peuvent pas être conquis, la faction en défense remporte la victoire. De façon similaire à l’Œil du cyclone, la capture des places fortes de Tol Barad est en fonction du nombre de joueurs de chaque faction présents dans la zone immédiate. Il y a néanmoins un petit changement : à chaque fois qu’un membre de votre faction est tué dans la zone immédiate d’une place forte, la barre de contrôle se déplace légèrement en faveur de la faction adverse. Dorénavant, non seulement la taille des forces présentes est prise en compte mais la perte d’alliés influe également sur le processus déterminant le contrôle de la zone.

Pour détruire les tours de la défense, les attaquants disposent d’un tout nouveau type de machine de guerre : les engins de siège abandonnés. Six de ces véhicules sont placés autour de la carte et peuvent être utilisés pour bombarder les tours. Contrairement aux engins de siège du Joug-d’hiver, ces machines ne peuvent pas attaquer les joueurs ou les bâtiments tant qu’ils sont manœuvrés : les joueurs doivent les amener à proximité de la tour puis sortir du véhicule, pour ainsi permettre au véhicule de se transformer en canon automatique qui assiégera la tour. Cet engin de siège abandonné continuera d’infliger des dégâts à la tour la plus proche dans sa portée de tir jusqu’à ce que la machine soit détruite par les forces adverses.
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