Mise à jour 4.3
Tout d'abord, voilà l'aperçu du template conseillé pour le dk dps :
Caractéristiques à faire passer en priorité :
La Force : statistique principale de tout DK dps, elle augmente la puissance d'attaque au ratio de 1 force pour 2 puissance attaque. Ce ratio est toutefois modifié par certains buffs et passif : 5% de force supplémentaire via le buff druide/paladin et 5% encore pour ne porter que de la plate. C'est cette stat qui vous apportera le plus de dps, bien plus que toute autre caractéristique.
Le Toucher : Il y a plusieurs caps toucher, qui varient suivant le type d'attaque et le type d'arme utilisée. De base les caps sont les suivants : 8% pour les coups spéciaux et les coups blancs, 17% pour les sorts. La compétence passive Focalisation runique permet de gagner 9% de toucher sur les sorts. On va donc avoir les caps suivants :
Il faudra donc un score de 961 au score de toucher pour être cap.
Votre familier profitant de votre toucher, il est d'autant plus important d'atteindre le cap toucher.
La hâte : En plus de permettre de donner des coups plus rapidement en autoattaque, elle permet d'augmenter la vitesse de récupération des runes, ainsi que la régénération d'énergie de la goule. Toutefois contrairement aux lanceurs de sorts, elle n'affecte pas les DoTs des maladies.
Le critique : Augmente de 100% les dégâts infligés. Le changement fait au patch 4.3 classe cette stat bien plus haut qu'auparavant, maintenant que le pet en bénéficie correctement
La Maîtrise : Avec l'augmentation qu'a reçue la maîtrise au patch 4.0.6, cette stat est devenue bien plus viable qu'auparavant. Un peu moins que la hâte et le critique, mais toutefois bien plus intéressante que l'expertise. Elle affecte les dégâts d'ombre, ce qui veut dire Mort et Décomposition, Voile mortel, Peste de sang, ainsi qu'une partie de la frappe du Fléau.
L'Expertise : Moins vitale que pour la spé Givre, l'expertise permet de diminuer les chances d'être esquivé par votre cible quand vous êtes dans son dos. Pour arriver au cap, ce qui veut dire plus aucune esquive, il faut 26 d'Expertise soit un score de 781. Atteindre le cap est un plus, mais pas au détriment des autres stats.
Pour résumer, on a l'ordre suivant :
Force >> Toucher (cap) > Hâte > Critique > Maîtrise > Expertise (cap)
L'engagement d'un combat : Cible unique
1. Activation du Cor de l'hiver pour bénéficier immédiatement de 549 à la Force de base (soit 549 x 2) = 1098 puissance d'attaque de base.
2. Absorption d'une Potion de sang de golem, et immédiatement invoquer l'Armée des morts (à adapter suivant le boss).
3. En filant vers la cible, ne jouissant plus que d'une vingtaine de secondes de l'effet de la potion, Poussée de fièvre, puis Mort et décomposition en échange d'une rune impie (11 tics de dégâts d'ombre dont le nombre ne variera pas en fonction de votre score de hâte).
4. Théoriquement, à ce stade de l'engagement, vos trois runes (sang, givre et impie) nécessaires à l'invocation de votre Armée des morts sont rechargées. Employez rapidement une Frappe purulente (1 rune de sang, 1 rune de givre qui se transformeront en runes de mort) avant d'adresser une première Frappe du Fléau (1 rune impie, tout en sachant que l'autre en recharge suite à la pose de la Mort et décomposition ne va pas tarder à s'activer).
5. Assénez à nouveau une Frappe purulente et invoquez dès que possible la Gargouille, qui bénéficiera du score de hâte provenant de la potion. Par la suite, utilisez plusieurs Voiles mortels afin d'activer au plus tôt la Sombre transformation de la goule.
6. Sombre transformation.
Au final, vous vous retrouvez avec quatre runes de mort et deux runes impies. Utilisation de celles-ci en Frappant du Fléau, tout en vous gardant d'un over puissance runique (donc, usez de votre Voile mortel si vous allez dépasser les 100 ou 110 puissance runique de votre barre). Gardez un oeil sur le temps restant à votre goule, pour accumuler le plus de puissance runique, de manière à adresser le plus rapidement vos Voiles mortels, lorsque votre goule redeviendra rachitique.
Votre goule est votre plus fidèle compagnon :
A l'instar d'un Chasseur spécialisé dans la Maîtrise des bêtes, vous êtes le Maître des goules, de votre familier en quelque sorte. Il vous accompagnera contre vents et marées, où que vous alliez. Votre serviteur pourra aisément vous assister dans le combat en terme de rendement DPS (dommage par seconde), puisqu'il dispose de son propre panel de techniques, mais aussi car il saura se sacrifier pour son Maître (eu égard au Pacte mortel qui vous unit), tout en ayant la capacité de renaître de ses cendres immédiatement.
Les techniques de la goule sous la sombre transformation :
a. Griffe (votre adversaire en lui infligeant 125% des dégâts normaux).
b. Ronger (l'ennemi en infligeant de légers dégâts mais l'étourdissant pendant 3 secondes).
c. Bondir (immédiatement derrière votre cible en commençant « votre » travail).
Comme indiqué, le but ultime est d'accumuler rapidement 5 stacks de Voiles mortels réussis pour bénéficier de la Sombre transformation. Les choix que vous serez amenés à faire au cours d'une rencontre impacteront directement (positivement ou non) sur le rendement DPS de votre équipe composée de votre goule et vous-même.
Votre Voile mortel représentera sans aucun doute l'une des premières sources de dégâts totaux infligés. Utilisable en mêlée tout comme à distance, il reste votre technique la plus « riche », puisqu'ayant des effets directs mais également indirects (Sombre transformation) sur votre rendement DPS (dommage par seconde).
Nota : Votre goule ne doit pas mourir « bêtement » sous peine de perdre de manière significative le rendement DPS (dommage par seconde) de votre spécialisation. Le Voile mortel est également destiné à la soigner en cas de pépin, même si l'emploi de sa technique Recroquevillement peut lui permettre de survivre. Elle peut être également soignée comme un joueur lambda par vos Healers (soigneurs) de raid. Morbidité [rang 3/3] (2ème palier) augmente l'efficacité de vos soins sur votre partenaire de 15%
Nota : Depuis la 4.2, la notion d'agressivité a disparu de sa barre d'action et a été remplacée par Aider. Apprenez à jouer habilement avec le panel des techniques de votre familier, qu'elles soient offensives, défensives, ou de placement.
Nota : Votre goule bénéficie de votre Force, de votre Hâte, et désormais de votre Critique (nouveauté 4.3.), mais également de votre Toucher. Nul besoin d'aborder l'Expertise pour votre créature, puisque vous conférez à celle-ci 26 d'Expertise lorsque votre Toucher s'élève à 8%. Il est alors intéressant de la placer dans le dos de votre adversaire le plus souvent possible, afin d'annihiler toute esquive ou parade de Boss.
Statistiques à privilégier :
A la 4.3., nos serviteurs (goules et gargouilles) bénéficient désormais de notre critique. Ce qui va entraîne certaines modifications, notamment en ce qui concerne le poids des statistiques existant avant la 4.3.
Quelles sont-elles, ces statistiques à la 4.3. ?
Force > Toucher jusqu'au cap des 8% > Hâte > Critique > Maîtrise > Expertise > ...
3 .65 -> ----------------- 3.00 -----------------> 1.89 -> -- 1.85 --> - 1.55 --> --- 0.99 ---> ...
La Force ne peut être obtenue que de trois façons différentes : Soit elle provient de l'équipement (de base ou en bonus de sertissage), soit du gemmage, ou soit encore grâce à l'enchantement. Il faut conserver à l'esprit (dont nous n'avons absolument pas besoin) que la retouche d'un objet ne vous permettra jamais d'obtenir de la Force.
J'aborderai donc avec vous, au chapitre bonus, les différentes façons de gemmer votre équipement et de l'enchanter.
Le Toucher est obligatoire ! Sans ces 8%, considérez que vous tenez en main Excalibur ou Durandal tout en vous élançant contre vos adversaires les yeux bandés.
Vous êtes donc obliger d'atteindre 961 au score de Toucher (8% de Toucher) afin d'éviter que toute attaque spéciale ne rate votre adversaire.
Nota : Vous caper Toucher 8% en mêlée vous assure d'être capé en Toucher des sorts (17%+).
Nota : Je ne parlerai pas aux vils Draneï qui ne doivent s'astreindre qu'à 841 au score de Toucher. Privilégiés, va !!
Je n'entrerai pas dans le débat d'un quelconque cap Hâte à atteindre. Je ne peux que vous expliquer l'intérêt de rechercher une Hâte élevée, puisque cette statistique impacte directement sur la vitesse de nos frappes mais également sur celle de recharge de nos runes utilisées.
Plus vous taperez souvent, plus vous occasionnerez des dégâts à votre adversaire.
Plus vite vos runes seront de nouveau actives, plus vite vous pourrez user d'attaques spéciales en nécessitant.
Maintenant, il s'agit avant tout d'un « confort de jeu ». Un Chevalier peut se sentir à ses aises avec 2k2 (2200) au score de Hâte, et favoriser par la suite la Maîtrise (qui augmentera tous ses dégâts d'origine obscure), mais son frère peut très bien ne pas s'en satisfaire et aller chercher davantage de Hâte avant de juger opportun le moment où il privilégiera la Maîtrise. Sachez que la Présence impie améliorée [rang 2/2] (5ème palier) vous confère un bonus de 5% de Hâte en présence impie..
L'Expertise : Contrairement à des Guerriers Arme, Poigne du titan ou Furie obsessionnelle, vos dégâts infligés reposent en grande partie sur vos sorts, et ne proviennent pas qu'exclusivement de vos dégâts en mêlée. Il est ainsi « normal » de retrouver l'Expertise à ce stade de l'ordre des priorités. Demandez à un mage, un démoniste ou un prêtre ombre, ce qu'il en pense, de l'Expertise les concernant. Si ce n'est vous rire au nez, il tournera les talons en songeant à juste titre que les « DK cé chité et nobrain ».
Le Voile Mortel et la partie magique de votre Frappe du Fléau seront vos deux principales sources de dégâts. Elles ne sont en aucun cas soumises aux obligations de l'Expertise.
Il vous faudra 781 au score pour être softcapé (26 Expertise) pour éviter toute esquive de boss une fois calé courageusement derrière lui (30,0272 au score correspondant à 1 point d'Expertise).