Raté, paré, esquivé ! Comment ne jamais rater un mob ou un boss d'instance ? Quelle est l'influence du toucher et de l'expertise sur le combat ? Tous les secrets des combats en mêlée vous sont ici révélés !
Au delà de tout vernis "role play", la réussite d'un affrontement c'est avant tout résoudre un problème de chiffres. Comment réduire (généralement à 0) les points de vie du boss avant qu'il ne le fasse pour les personnages, en tenant compte des gains de points (les soins) et de conditions particulières propres au combat (un temps limité qui impose un rythme de dégâts par seconde (DPS) soutenu, des phases où le DPS doit être modifié, voire stoppé...).
Il existe plusieurs facteurs sur lesquels les joueurs peuvent intervenir pour améliorer l'issue du combat. Outre leur addresse à cliquer et appuyer sur les bonnes touches (le "skill"), les talents, l'équipement et les buffs choisis doivent faire l'objet d'un soin particulier, grâce à leurs apports de caractéristiques ou de statistiques : puissance d'attaque, hâte, résilience, esquive, coups critiques, toucher et expertise.
Ce sont les scores de ces deux dernières (toucher et expertise) qui vont faire l'objet du post, en nous plaçant dans le cadre joueur contre environnement (PvE), et plus particulièrement joueur contre boss de raid, en vue d'une amélioration du DPS mêlée.
Les mécanismes de combat en mêlée
Lors d'un combat au corps à corps, votre personnage dispose de deux types d'attaque de mêlée :
- l'attaque automatique : ses dégâts apparaissent en blanc à l'écran, au dessus de la tête de la cible
- les attaques spéciales : ses dégâts apparaissent en jaune, et diffèrent des coups blancs de plusieurs façons, notamment par l'absence "d'érafles".
Chaque fois que votre personnage donne un coup de mêlée à une créature non joueuse lui faisant face, le résultat peut être (par ordre décroissant de priorité) :
- un raté ("miss" en anglais) : aucun dégât
- une esquive ("dodge") : aucun dégât
- une parade ("parry") : aucun dégât
- une érafle ("glancing blow") : dégâts partiels et ne critique jamais
- un blocage ("block") : une partie, voire la totalité des dégâts normaux
- un coup critique ("critical hit") : double des dégâts normaux
- une touche ("hit") : dégâts normaux
Toute attaque d'un joueur peut être bloquée par une créature sans tenir compte d'un coup critique éventuel, et n'est donc pas intégrée à cette table (après que l'attaque du joueur est déterminée comme ayant été portée, un test séparé de blocage est fait).
La somme des probabilités individuelles de survenue de ces résultats doit atteindre 100 % (en gros la barre fait 100 %), en sachant que les touches normales servent à "compléter" la table.
Si la somme dépasse 100 %, ce sont les valeurs les moins prioritaires qui sont écartées (touche, coup critique...).
Les boss de raid ont la particularité d'être considérés comme étant généralement 3 niveaux au-dessus du personnage.
Leur esquive, leur parade et leur pourcentage de ratés contre eux sont plus importants, toutes proportions gardées, ce qui en fait des adversaires coriaces.
LES ERAFLES (ou glancing)
Contre un boss de raid, les érafles (qui font en gros 80% des dégâts d’une atttaque normale) ont toujours entre 15 et 25% de chances de se produire sur une attaque automatique, à condiiton que votre compétence d’arme soit au maximum là aussi.
Cependant, pour les attaques spéciales, les érafles sont absentes.
LES PARADES ET BLOCAGES
Un adversaire ne peut parer et bloquer que dans une zone à 180° devant lui.
Donc, le positionnement d’un personnage par rapport à sa cible prend toute son importance ici.
Pour les classes de mêlée DPS, il est ainsi toujours préférable d’attaquer dans le dos de l’adversaire, puisqu’ils éliminent ainsi 2 des 3 compétences défensives de la cible.
Il faut donc trouver un moyen de réduire les ratés, l'esquive et la parade de l'adversaire. Et c'est là qu'interviennent le toucher et l'expertise !
Atteignez vos caps toucher et expertise et vous ne raterez plus, vous vous ferez moins bloquer et moins esquiver vos coups et vous ne ferez plus de coups éraflés.