PRESENTATION :
« L’Heure du Crépuscule » est l'instance qui vous mènera jusqu'à la Désolation des Dragons, en Norfendre, aux côtés de Thrall pour préparer l'affrontement final.
L'Heure du Crépuscule est le troisième et dernier des trois donjons à 5 joueurs introduits au Patch 4.3 de World of Warcraft. Cette instance uniquement disponible en mode héroïque exige un niveau d'objets moyen de 353 au minimum. Le point positif étant que les boss laisseront tomber des objets épiques supérieurs à ceux de Zul'Aman et Zul'Gurub. Il vous faudra aussi normalement accomplir au moins une fois les deux instances précédentes et leur suite de quêtes pour débloquer cette instance.
Le principe de l'instance est encore une fois d'escorter ce bon à rien sauveur du monde à répétition de Thrall. Pour ce faire il faudra l'assister sur les packs de trashs, et parfois le libérer ou le protéger sur les boss pour que ses pouvoirs vous donnent une chance de vaincre.
Aux alentours du Temple du repos du Ver, le Marteau Crépuscule et son armée ont mis le siège pour empêcher les héros d'Azeroth de faire usage de l'Âme des dragons contre Deathwing. Sur leur chemin, ils trouveront trois nouveaux boss : Arcurion, un ascendant de glace ; Asira Fauchelaube, une mercenaire; enfin l'Archevêque Bénédictus, aussi connu sous le nom de Père du Crépuscule, grand chef de la secte apocalyptique.
BOSS 1 :
Stratégie
Le boss est un lanceur de sort, il ne frappe donc jamais physiquement, à la place il spam rapidement sa main de givre sur le tank. Vous pouvez profiter de ce point pour faire passer le tank sur la tombe glaciale de Thrall si le tank a assez d'aggro. Le point négatif est l'ampleur des dégâts sur le tank, ce qui demandera des soins intensifs sur ce dernier.
Tout au long du combat des adds situés sur des falaises en hauteur vont vous lancer des blocs de glace, leur point d'impact apparaîtra quelques instants auparavant sous la forme d'un symbole blanc, il convient d'en sortir d'urgence. Libérer Thrall de sa prison de glace (il est emprisonné en cours de combat) permet de diminuer le nombre d'adds, ce qui limitera le nombre de fois où vous aurez à bouger et potentiellement les dégâts que vous subirez.
Pour ce premier boss vous aurez besoin d'un soigneur efficace, capable de maintenir votre groupe en vie et de dissiper au plus vite les chaînes de givre. Les chaînes de givre sont lancées sur tout le groupe, et elles empêchent tout mouvement. Inutile de préciser qu'elles forment une combinaison redoutable avec les blocs de glace.
À 30 % de vie le boss passe en mode « enrager » il va alors arroser en continu les membres du groupe avec des éclairs de givre qui font mal et ralentissent les mouvements, ce qui rendra l'esquive des blocs encore plus difficile. Conservez tous vos Cooldown pour ce moment, et lancez l'héroïsme / la fureur sanguinaire / etc.
BOSS 2 :
Stratégie
Asira n'est pas un boss très difficile en soi, mais il vous faudra un minimum d'organisation pour qu'elle ne soit pas une véritable torture pour vos lanceurs de sorts.
Ceux-ci sont marqués par Asira dès le début du combat, chaque fois qu'ils lanceront un sort un couteau leur sera lancé, s’ils sont touchés par ces couteaux ils sont réduits au silence. Heureusement le premier joueur dans leur trajectoire peut les intercepter, et donc éviter que vos lanceurs de sorts ne soient réduits au silence. Pour ce faire vous avez plusieurs options, dans tous les cas commencez par positionner vos lanceurs de sorts les uns sur les autres. Ensuite, utilisez un joueur comme bouclier ; idéalement un Chasseur, car les joueurs à distance n'ont pas trop à bouger celui-ci n'aura qu'à faire quelques pas de cotés à chaque fois pour suivre la rotation du boss dans la salle et ainsi continuer d'intercepter les couteaux. Si vous n'avez pas de Chasseur, vous pouvez essayer de le faire avec un joueur au corps à corps, mais cela sera bien plus technique, car les nuages de gaz toxique qui apparaissent régulièrement autour du boss vont vous forcer à la déplacer très souvent. Dans ces conditions rester entre le boss et les lanceurs de sorts en permanence en temps réel est assez complexe. Vous pouvez aussi tenter de le faire (entre les déplacements) avec le tank.
Dans le pire des cas, vous pouvez sacrifier un de vos lanceurs de sorts (ou un CàC pick-up au DPS pourri) et le placer devant ses collègues et le soigneur pour qu'il serve de bouclier. Il ne fera pas du tout de DPS mais les autres seront tranquilles.
En fin de combat Asira va lancer sa barrière de lame, il vous faudra alors lui infliger plus de 30 000 dégâts en une fois pour la briser. Si votre équipement est un peu faible, prévoyez des Cooldowns DPS pour l'occasion.
BOSS 3 :
Stratégie
L'archevêque Benedictus rejoint les rangs très larges des traîtres gangrecorrompus par le chaos et la folie des Dieux maléfiques très anciens. Il vous faudra donc le tuer comme tous les autres.
Lors de toutes les phases du combat, il est très important que les joueurs restent écartés les uns des autres d'au moins dix mètres. De nombreuses techniques de Benedictus sont à effet de zone et impossibles à éviter, elles deviennent particulièrement redoutables si plusieurs joueurs sont touchés en simultanée.
Lors de la première partie du combat, Thrall vous assistera de différentes façons.
La cisaille vertueuse est un sort lancé sur un joueur, elle produit alors une AoE dégâts autour de lui, c'est la première raison de rester écarté.
Régulièrement Benedictus va faire apparaître trois orbes de lumière au dessus de sa tête, vous disposez alors de quelques instants pour que tous les joueurs s'écartent les uns des autres. Même ceux au corps à corps. Une fois que les orbes ont été projetés sur les joueurs, vous pouvez retourner attaquer Benedictus.
Finalement Benedictus va préparer une énorme vague de lumière, vous avez deux moyens de l'éviter: Vous pouvez soit vous réfugier dans la zone d'eau lancée par Thrall et qui vous protégera des dégâts, ou vous pouvez vous déplacer vers les bords de la salle et en dehors de la trajectoire de la vague.
Une fois la vague terminée, à 50 % de vie Benedictus passe en mode « ombre » et il emprisonne Thrall, qui de fait ne vous portera plus assistance sur le combat.
Toutes les attaques de Benedictus passent de la lumière à l'ombre. Même si leur fonctionnement de base reste le même on peut noter quelques différences, vous pouvez globalement garder la même stratégie qu'en phase 1.
Les Orbes vont laisser des AoE d'ombre au sol, celles-ci sont permanentes il faudra donc en sortir très rapidement et faire attention à votre placement pour ne pas créer des murs.
Comme Thrall est à nouveau AFK, il ne fera pas apparaître de zone d'eau pour vous protéger de la vague de Benedictus, donc cette fois vous n'aurez pas le choix, il vous faudra vous déplacer rapidement en dehors de la trajectoire de cette dernière. Heureusement la version d'ombre est beaucoup plus lente que la version de lumière.